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Au cours de la conférence de presse qui s’est déroulée aujourd’hui à la Bibliothèque Saint-Michel, nous avons appris que 27 bibliothèques de la Ville de Montréal allaient maintenant offrir plus de 5000 jeux vidéo à leurs usagers. L’investissement massif dans ce nouveau type de document n’est pas opportuniste, c’est une décision réfléchie pour mieux répondre à la mission des bibliothèques publiques. Par contre, comme à l’arrivée de tous les nouveaux supports, plusieurs questions sont posées.
Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre bibliothèques et jeux vidéo.
Quel est le lien entre les jeux vidéo et la bibliothèque, un lieu pour les livres?
Dorénavant, les bibliothèques sont bien plus qu’un dépôt de livres! Elles offrent d’ores et déjà plusieurs autres formes de produits culturels comme la musique et les films. Poser cette question, c’est ne pas comprendre la nature holistique des bibliothèques modernes et ne pas comprendre la valeur du jeu vidéo en tant que produit culturel.
Historiquement, les bibliothèques possèdent des jeux depuis des décennies que ce soit sous la forme de jeux de société ou de livres-jeux. Dès 1850, des bibliothèques américaines avaient des clubs d’échec et des clubs de bridge. Au fil des années, elles ont intégrés des soirées de Scrabble, des jeux dans les clubs d’été, des animations ludiques et, plus récemment, des jeux sur les ordinateurs publics.
Pourquoi financer les jeux vidéo, des produits qui ne sont pas utiles à la société et qui ne sont pas de l’art, au détriment de la lecture?
Le débat à savoir si les jeux vidéo sont de l’art est complexe et demande une analyse intéressante sur la définition de l’Art. Voici tout de même quatre cas qui pourraient faire changer d’avis certains détracteurs.
Les jeux vidéo ont été intégrés dans plusieurs musées et expositions internationales : le Smithsonian American Museum of Art, à Washington lui consacre l’exposition «The Art of Video Games » tout comme le Grand Palais de Paris pour « Game Story : Une histoire du jeu vidéo » et le Computerspiele Museum à Berlin.
En juin 2011, la cour suprême des Etats-Unis reconnaissait les jeux vidéo comme une forme d’art. Une clause californienne pour bannir la vente des jeux vidéo violents aux Etats-Unis a été invalidée, car les jeux vidéo méritaient d’être couverts par le 1er amendement et ainsi, rejoindre le livre, la musique, les films, etc. Dans le jugement, les juges ont mentionné que la violence dans l’art n’avait rien de nouveau si on se fiait aux contes pour enfants des Frères Grimms.
En mai 2011, l’institut « The National Endowment for the Arts » ajoutait le jeu vidéo comme un produit pouvant demander un financement. Cette agence culturelle étatsunienne (l’équivalent canadien du Conseil des Arts du Canada) aide les artistes et les institutions culturelles du pays.
Lors de l’annonce du partenariat entre Warner Bros. Games et Bibliothèques et Archives nationales du Québec, le président-directeur général Guy Berthiaume a qualifié le jeu vidéo de « 10e art ».
Pourquoi la communauté montréalaise devrait-elle investir dans les jeux vidéo?
En plus d’être un produit artistique, trois autres raisons expliquent le raisonnement derrière un tel financement : sa popularité, la création locale et le retard des Bibliothèques de Montréal.
En effet, chaque copie des jeux vidéo est empruntée en moyenne plus de deux fois par mois ce qui les rends plus populaires que les best-sellers. Et, ce sont toutes les collections de la bibliothèque qui sont revitalisés par les jeux vidéo : un sondage de l’ALA (American Library Association) démontrait que plus de 75% de ceux qui profitaient des jeux vidéo utilisaient d’autres services ou d’autres collections de la bibliothèque.
L’intérêt des Bibliothèques de Montréal souligne aussi le dynamisme de la Ville pour l’industrie du jeu vidéo. Hôte du plus grand studio international de jeux vidéo en Occident et reconnu comme une plaque tournante à travers le monde, l’industrie crée 7000 emplois directs à Montréal uniquement.

Néanmoins, les 43 Bibliothèques de Montréal accusent un retard important devant les autres grandes villes canadiennes dont Québec (2500 jeux dans les 25 bibliothèques) et Ottawa (4000 jeux dans les 34 bibliothèques). Au Canada, sept des dix plus grandes villes possèdent des collections de jeux vidéo sur l’ensemble de leur territoire.
Qu’est-ce que le jeu peut apporter aux besoins de littéracie, d’éducation et d’apprentissage à la lecture?
Plusieurs jeux nécessitent une partie importante de lecture, ce qui rejoint la conception initiale de la littéracie (c’est-à-dire l’apprentissage de la lecture et de l’écriture). En plus des manuels du joueur, une majorité de jeux utilisent du texte pour transmettre l’information aux joueurs (histoire, menu, règles, etc).
De plus, le jeu aide aussi aux développements d’apprentissages plus complexes. Dans son livre What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, James Paul Gee présente 36 principes qui sont enseignés aux joueurs. Ceux-ci incluent la prise de risque, la résolution de problèmes et le développement par la pratique. Selon l’auteur, ceux qui jouent à une grande variété de jeux sont plus résilients aux changements dans la vie à cause de leur plus grande capacité d’adaptation.
En raison de leur complexité, de nombreux jeux requièrent aussi une recherche d’information assidue pour trouver des solutions à leurs problèmes. Les joueurs créent des bases de données gigantesques, des guides et des communautés pour documenter les différents aspects du jeu. Ce n’est pas pour rien qu’à certains moments, le deuxième Wiki (après Wikipédia) le plus massif soit WikiWoW, qui traite du jeu en ligne World of Warcraft.
Il existe de plus en plus de connexions entre les joueurs et les lecteurs. Plusieurs jeux ont en effet des contextes historiques ou culturels importants. Si ce contexte intéresse les joueurs, ils peuvent en apprendre plus sur ces derniers par la lecture. Un jeu sur la musique peut inspirer le joueur à consulter un ouvrage sur la musique comme un jeu historique peut intéresser le joueur à des documentaires sur l’histoire. Les bibliothèques ont un rôle à jouer pour satisfaire les intérêts des joueurs avec des services traditionnels.
Que faire de la violence dans les jeux vidéo ?
À cause du caractère parfois violent des jeux vidéo, certaines personnes sont inquiètes de voir les bibliothèques les valoriser. Pourtant, dans un jugement rendu par la cour suprême des États-Unis, les arguments psychologiques sur l’impact de la violence chez les joueurs ont été considérés comme étant non-concluantes.
Par contre, si les bibliothèques prêtent des jeux, les mêmes politiques de développement de collection devraient être utilisés pour les films et les livres violents. Si le jeu est joué dans les murs de la bibliothèque, il faut s’assurer que la sélection réponde à un besoin particulier. S’il y a un objectif précis pour l’animation qui nécessite un jeu vidéo violent, alors vous avez la réponse à votre question. Comme les bibliothèques n’ont pas à acheter tous les livres produits, ils n’ont pas à acheter tous les jeux vidéo produits.
De plus, les Bibliothèques de Montréal respectent la classification ESRB (Entertainement Software Rating Board) pour s’assurer que les usagers n’est accès qu’à des documents destinés à leur groupe d’âge. Ainsi, un jeune de 16 ans et moins ne pourra pas emprunter des documents classés M (Mature en anglais ou Jeunes adultes). En plus de se conformer à la classification, les bibliothécaires se font un devoir d’informer les usagers de ce système encore très peu connu chez le public en général.
Que faire de la dépendance aux jeux vidéo ?
Le concept de dépendance n’est pas juste applicable aux jeux – d’autres formes de média comme les livres, la musique et les films peuvent aussi être autant dépendant. En fait, les bibliothèques essaient de « rendre dépendants » leurs usagers à la lecture depuis des décennies. Toutes les activités récréatives peuvent rendre dépendantes : demandez à quelqu’un qui est resté réveillé pour finir un roman qu’il aimait ou pour regarder les dernières émissions d’une série télévisée. Le jeu n’est pas différent des autres formes d’activités récréatives.
Alors, quel est le lien entre jeux vidéo et la mission des bibliothèques?
Il est surtout important que les jeux vidéo supportent la mission de la bibliothèque. Comme les jeux vidéo prennent des ressources des autres activités de la bibliothèque, ces services de jeux doivent être développés en lien avec ces autres services. Même si les jeux sont fun, ce n’est pas une justification suffisante pour les élus et certains usagers irrités par la présence et le bruit des jeux vidéo.
Selon un sondage de l’ALA, les trois principaux rôles des jeux vidéo en bibliothèque sont : attirer une nouvelle clientèle en bibliothèque, offrir un nouveau service pour les usagers et aider les usagers de la bibliothèque à interagir entre eux. Les jeux vidéo peuvent aider à transformer la bibliothèque en un centre de la vie communautaire pour tous. Pour plusieurs usagers, discuter et interagir autour des jeux vidéo à remplacé ce qui étaient autrefois créé par les livres, la musique ou les films. Ce n’est qu’un nouveau type de document qui répond à un besoin réel de la clientèle.
En résumé, les jeux vidéo sont ni plus ni moins qu’un nouveau type de document qui répondra aux besoins d’une nouvelle clientèle.
Pour les bibliothécaires, il s’agit d’une excellente occasion pour s’inscrire dans la chaîne du jeu vidéo en informant la population sur les jeux vidéo : classification ESRB, violence, dépendance, etc.
