Suite de l’article paru le 12 février.
Le côté sombre des jeux web en bibliothèque!
Jusqu’à présent, nous avons porté un regard plutôt positif sur la promesse des jeux web en bibliothèque, c’est-à-dire : offrir une entrée au monde ludique à faible coût, avec une grande accessibilité et contenant une foule de documents intéressants. Dans cette seconde partie, je désire vous montrer le côté plus sombre des jeux web : l’image négative du jeu, la publicité abusive, la faiblesse du contenu pour certains groupes cibles et la pérennité du support.
Commençons sur un sujet ambitieux que nous ne pourrons ici qu’effleurer : l’image générale du jeu en bibliothèque. Je crois que je ne vous apprendrai rien en vous disant que comme plusieurs nouvelles technologies, le jeu web possède son lot de partisans et son lot de détracteurs. En fait, il n’est pas rare de voir les jeux en ligne associés à des problèmes de sexisme, de violence, de dépendance, etc. (voir http://www.webaverti.ca/french/games.html)
Puisque certains jeux en ligne sont souvent la cible des médias (notamment Dofus et World of Warcraft), les préjugés viennent rapidement quand vient le temps de discuter des jeux web. De plus, contrairement aux jeux sur consoles, les jeux web sont habituellement classifiés selon le genre, et il est très rare qu’il existe une classification selon la maturité du contenu (il existe néanmoins une classification sur le site suivant : http://jayisgames.com/about/game-ratings/).
Plus spécifiquement dans le milieu des bibliothèques, il est plus traditionnel (et peut-être plus accepté) que la bibliothèque prenne le jeu comme un document de second ordre après le livre (à noter que la mission des bibliothèques publiques de Montréal est de favoriser la lecture et le savoir, et non la culture et le savoir). Il y a donc une certaine réticence à offrir des documents ludiques à cause du manque d’expertise dans le domaine et du manque de ressources pour offrir des ludographies de qualité.
En plus, les jeux étant plus souvent sur des serveurs externes, les bibliothécaires sont dépendantes de ces ressources: publicité abusive et/ou de mauvais goût, aucune disparité entre le contenu pour les jeunes et le contenu pour adulte, vente de produits commerciaux, etc. D’un point de vue technique, ces sites peuvent aussi supprimés ou déplacés leur contenu et ainsi, rendre les hyperliens obsolètes. Une solution pour ce type de problème est le rapatriement des codes dans votre portail sous forme de lien (voir armorgames)
Et puis, autant il est facile de trouver du contenu québécois de qualité pour les jeunes que la situation se détériore rapidement pour les autres groupes d’âge. Les jeux pour adolescents ou pour adultes de qualité sont presque exclusivement disponibles en anglais. Et pour les aînées, il y a encore de grandes lacunes dans toutes les langues.
Finalement, nous pouvons soulever brièvement les problèmes de la pérennité du support Flash. Cette application sur laquelle est développée la majorité des jeux web devient de moins en moins supportée, qu’adviendra-t-il alors des jeux existants sur cette plateforme ?
La solution : un processus de sélection rigoureux
Mais, rassurez-vous, nous avons encore la chance de vaincre les forces chaotiques anti-jeux web. Une solution simple pour contrer ses problèmes est de créer des ludographies à partir d’une grille de sélection et de développer une expertise dans le domaine. Pour cela, il faut s’assurer de bien cibler sa clientèle dès le début du processus, et après, graduer ses documents selon la difficulté des jeux présentés. Une bonne ludographie offrira des jeux de type diversifiés : jeu sérieux, jeu d’arcade, jeu de simulation, etc.
À noter qu’une ludographie peut être offerte en version papier (situé près des postes informatiques ou en ligne, sur un site web). Une liste de critères de sélection peut comporter les éléments suivants : présence d’élément sonore, niveau de langage, niveau de difficulté, présence de violence, de sexisme ou de contenu stéréotype, durée du jeu, langue principale du jeu, logiciel nécessaire pour l’utilisation (Flash, Shockwave, etc.), type de jeu (arcade, simulation, jeu sérieux, etc.), présence de publicité sur le site et contenu complet du jeu (c’est-à-dire est-ce un démo ou une version complète du jeu).
Il faut aussi penser à avoir une traduction des règles pour les jeux anglophones. Une attention particulière doit être offerte aux mondes complets comme Dofus (ce qui pourrait être le sujet d’un billet complet). N’oubliez pas que des logos peuvent servir à repérer facilement l’information de la grille de sélection pour les usagers.
Bonne ludographie !
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Dans la troisième et dernière partie sur le jeu web en bibliothèque, je discuterai du potentiel de ces jeux pour la formation documentaire. Je discuterai du développement des compétences informationnelles et les promesses du jeu sérieux dans ce domaine.
Un commentaire sur l'article « Pour une politique de sélection des jeux web en bibliothèque, partie II »
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Très intéressant billet Thierry !
Petite remarque : contrairement au développement de collection “traditionnel” (où on peut choisir de ne pas acheter certains types de documents et donc, de ne pas les rendre accessible à la bibliothèque), le développement d’une ludographie ne fait qu’orienter une partie de l’offre de jeux sur le Web. En d’autres mots, si je n’achète pas de Harlequin, mes usagés devront les trouver ailleurs. Par contre, un jeune peut toujours choisir de ne pas suivre les suggestions de la ludographie proposée et d’aller jouer à ce qui l’attire plus.
Ce qui m’amène à poser la question des filtres et donc, de la censure (concept très mal vue de la bonne pensée bibliothéconomique). Au delà d’une politique de développement de la collection – virtuelle – de jeux Web, il faut surtout développer une politique solide qui régit l’utilisation des postes informatiques et former le personnel en conséquence.
Bien hâte de lire le troisième et dernier volet de cette réflexion !


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